...обзоры матчей или записанное видео однозначно выигрышная тактика - это захват и удержание точек появления мощного оружия...
Извини - но ты или мало видео смотрел, или смотрел - но нифига не понял!

Удержание точек с оружием и броней - это не причина, это СЛЕДСТВИЕ. Того, что конкретный человек хорошо играет.
Если ты начал пасти точки с броней и оружием, но играешь хуже оппонента - тебя довольно быстро оттудова свергают и больше ты эту броню до конца матча не увидишь. Разьве что случайно, добежав до нее на последнем издыхании и упав к нем мертвой виртуальной мордой

Тактика одолеть более сильного противника, впрочем, есть - но владеют ею очень немногие: надо исхитриться убить врага один раз и до конца раунда - убегать. Такие победы мировой сети известны.
Тем более в играх, специально заточенных под сетевые сражения - т.е. начиная с кваки-3 и анриал-торнамента, все оружие имеет РАВНУЮ убойность, кроме полутора образцов супероружия - которое на любых чемпионатах с карт убирается. А само оружие либо имеет малое время респавна, либо вообще постоянно доступно для подбирания: в тех же видео с чемпионатов прекрасно видно, что к моменту вооруженной стычки оба участника всегда имеют почти полный набор видов оружия, доступного на уровне и успевают активно переключатся, в зависимости от ситуации стреляя друг в друга то из одного, то из другого.
...что анрыл, что квака это игра для десмача, для тиама мало пригодная...
Вот опять врете!
Серия анриал-торнаментов, начиная с UT-2004 и продолжая последним (на сегодняшний день) в серии UT-3, имеет режимы игры, заточенные под координированную командную игру: это режимы ons (в 2004) и warfare (в 3-ем), как и в других современных играх основанные на контроле точек на огромной территории с применением как ручного оружия, так и всякой хитрожопой ездющей, плавающей и летающей техники. При этом оружие - далеко не только стрелковое, а всякое разное: в итоге имеем сочетание искусства десмача в тесных переходах с координацией командных действий в целом.
В серии квейков - это enemy territory: quake wars. Тотже контроль точек на гигантской карте, специализации игроков по классам, куча разной техники и инженерных сооружений. Игра также очень популярна - и оружие в ней нифига не только "реалистичное".
Так что ваши доводы, что определенные игры популярны за счет реалистичности оружия в них - неверны

А даже могу объяснить, что они популярны как раз по обратной причине: что сам процесс стрельбы и тактики в них проще для понимания, чем в традиционных десмачах: потому, что любой человек с улицы, сев за игру, сразу видит простой и понятный АК или М4 и знает, что нужно просто навести на врага и нажать! В отличие от, скажем, хитрожопой многофункциональной ракетницы из анриала, которая как просто ракетница стреляет не пойми как, зато имеет кучу непонятных изначально функций. А что шок-райфл является адски сильным оружием, если сделать из него "комбо" - даже многие игроки со стажем не знают, так и считают эту винтовку загадочной пукалкой с синими выстрелами.